Star Wars Ascension


avatar
Maître du Jeu
  • Personnage
  • Informations
  • Options
  • Arrivé(e) le : 04/08/2017

    Messages : 924

    Crédits galactiques : 2859

    Cristaux Kyber : 0

    Avatar : Holocron by Medusanexus

    Crédits : MedusaNexus & Sophia

  • Posté le Mer 18 Oct - 10:09

    Message n°133 (1)

Le système de jeu


Un système de jeu : pourquoi faire ?



Inspiré par les jeux de rôle sur table, le système de jeu permet d’éviter entre autres le grosbillisme (le fait d’avoir un personnage surpuissant) et autres excès. Il vous permettra aussi de vous guider si vous êtes amenés à combattre, ou à vous défendre si vous êtes confrontés à de vilains tuk'ata affamés. À votre inscription, votre personnage se voit assigner des points par le MJ selon plusieurs critères. Ces points de compétences devront être distribués dans les catégories ci-dessous, avant d’être signalés dans votre profil (catégorie « Personnage ») ainsi que vote fiche de présentation.

Les compétences



Physique


► Constitution regroupe la force, l'endurance et la résistance physique. Idéale pour courir un marathon sur Tatooine avec un bantha sur le dos.
► Agilité être agile comme un singe, utile pour esquiver ou se tortiller avec souplesse.
► Discrétion utile pour ceux qui aiment épier ou surprendre, ces personnes-là savent se faufiler sans être remarquées mais sont aussi capables d'apercevoir des détails qui échappent aux autres.

Influence


► Charisme envoûter de sa simple présence son entourage.
► Eloquence l'art du discours. Les personnes éloquences sont de fins négociateurs et savent, avec leurs phrases alambiquées, convaincre n'importe qui.
► Office travail ou activité en tout genre. Peu importe en quoi vous êtes doué, l'office représente le métier de votre personnage. Le niveau en office permet aussi de justifier le rang interne au dit métier.

Combat


► Corps à Corps poings, pieds, tête... Votre corps est une arme à lui seul et vous aimez le faire savoir.
► Armes blanches couteau, poignard, épée… L'as des lames, petites ou grandes, en passant du couteau de cuisine jusqu'à la rapière ou même un hachoir si cela vous chante.
► Armes à distance arbalète, fusil, pistolet blaster... pour les adeptes de la gâchette mais aussi des armes à lancer, comme les fléchettes ou les grenades.

Habileté


► Pilotage pour pouvoir être aux commandes de n'importe quel véhicule, spatial ou terrestre, sans finir dans un fossé ou dans un trou noir. (passez d'abord votre permis, c'est mieux !)
► Médecine être capable de donner les premiers secours, de sauver la vie de votre entourage en les momifiant dans de bons pansements.
► Technologie les geek adorent créer, bidouiller de nouvelles inventions, au risque qu'elles explosent. Regroupant des domaines variés comme la mécanique, l'ingénierie ou l'informatique de base.

Force


► Perception liées aux pouvoirs de perception, pour sentir la vie et la présence d'autrui dans la Force, ou influencer psychiquement quelqu'un.
► Projection liées aux pouvoirs de projection, pour manipuler la Force de manière physique.
► Sabre laser arme des Jedi et Sith par excellence, il faut un apprentissage spécial pour être capable de bien manier un sabre-laser en usant de tout son potentiel.

Spécialité


► Spécialité accès jusqu'à cinq compétences de spécialisation détaillées plus bas. Il peut s'agir de spécialisations de combat, accessibles à tous, et des pouvoirs de Force pour les sensibles à la Force

Les lancers de dés



Le lancer de dé sert non seulement à pimenter votre jeu en y distillant du hasard, mais aussi à éviter les écarts. Afin de savoir si votre action a fonctionné ou non, il vous faudra lancer un dé. Pour ce faire, référez-vous au menu « Dé » en-dessous de votre message avant de l’envoyer. Si votre lancer concerne une compétence, sélectionnez le dé « Compétence » et indiquez dans votre message la compétence concernée, ainsi que son rang. Votre résultat sera donné par La Force. Plus vos points de compétence sont élevés, plus vous aurez de chance de réussir votre lancer ; à l’inverse, si vos points de compétence sont faibles (ou si vous lancez un dé pour autre chose, par exemple si votre personnage tient bien l’alcool après une pinte), le dé pourrait bien vous faire défaut. Il est interdit d’éditer un lancer ou de faire un double-lancer.
► Compétences Notées de 0 à 5, les compétences regroupent la totalité des compétences, qu'elles soient magiques ou non. En fonction du nombre de points possédé dans la compétence choisie, il faudra sélectionner le dé qui s'y accorde. (exemple: joueur A possède 2 points en constitution, il lance alors le dé 'compétence rang 2').

► Lux ans Tenebris Le célèbre pile ou face, parfait pour ceux qui veulent jouer avec la chance et dont le jeu ne nécessite aucune compétence.

L'équilibre de la Force



La galaxie étant en constant mouvement, elle est naturellement influencée par les actions de ses nombreux acteurs. La Force est une bonne jauge pour déterminer si l'équilibre persiste ou non dans les différents systèmes, aussi avons-nous mis en place le principe de l'équilibre de la Force.

Cet équilibre peut pencher vers le côté lumineux ou le côté obscur, et sur le forum, cela peut se faire par deux moyens : le don de crédits en boutique, pour l'un des côtés, et les dénouements des différents évents proposés. Ainsi, si un évent se termine par des actions ayant des conséquences négatives (civils morts ou blessés, par exemple), le côté obscur gagnera des points. Si les conséquences sont positives, le côté lumineux remportera des points.

Quel est le but de ce système ? Ajouter un peu de piment en plus du système de compétences. Le principe de l'équilibre prend ainsi une dimension plus globale et tend à développer des stratégies en groupe. Car, effectivement, la balance de la Force aura un impact sur la conclusion des intrigues, mais aussi sur le commencement de certains évents, prenant la forme d'avantages pour les adeptes du côté ayant le plus de poids ! Méfiez-vous, cela pourrait donc perturber les plans de certains groupes... Rien n'est donc conclu ou gagné d'avance, et nous espérons que cela vous aidera à insérer votre personnage dans l'histoire globale du forum, en développant ensemble des idées pour maintenir ou renverser l'équilibre dans la Force.
avatar
Maître du Jeu
  • Personnage
  • Informations
  • Options
  • Arrivé(e) le : 04/08/2017

    Messages : 924

    Crédits galactiques : 2859

    Cristaux Kyber : 0

    Avatar : Holocron by Medusanexus

    Crédits : MedusaNexus & Sophia

  • Posté le Mer 18 Oct - 10:10

    Message n°134 (2)

Les arbres de spécialisation


Fonctionnement



Dans vos profils, vous pouvez remarquer l'existence de cinq compétences ayant le nom de spécialités. Ces spécialisations sont des compétences qui sont à choisir dans les listes proposées ci-après, sachant qu'il y a deux catégories : les spécialisations de combats, accessibles à tous, et les spécialisations de Forces, accessibles aux sensibles à la Force.

A l'image des autres compétences, il est évidemment possible de progresser dans ses spécialisations, mais en plus de cela, dans certain cas, des compétences dites d'évolutions sont disponibles. Ces compétences nécessitent donc d'abord la connaissance de la spécialisation précédente, à l'image des arbres de compétences que l'on peut connaitre au travers de divers jeux vidéos.

Comment ça fonctionne ? Pour accéder à une évolution, il est nécessaire d'avoir au moins 4 points dans la compétence précédente. L'évolution remplacera alors cette compétence dans votre profil (une fois débloquée en boutique). Si vous désirez utiliser dans un jet de dé le pouvoir de spécialisation de base alors que vous avez son évolution, il vous suffira de choisir le dé correspondant au niveau de compétence que vous aviez au moment de débloquer l'évolution (soit 4, soit 5 donc).

Pour les personnages non sensibles à la Force, vous avez accès aux cinq spécialisations dès votre présentation (bien que la distribution de vos points de compétence vous limitera très probablement, et c'est normal). Pour les personnages utilisant la Force, tout est précisé dans ce sujet.

Pour finir, nous précisons que nous autorisons, à la présentation, uniquement une seule compétence évoluée, sachant que nous considérerons automatiquement que le pouvoir précédent est resté au niveau 4 (et à partir du rang de chevalier Jedi et de Lord Sith). Le processus d'apprentissage des pouvoirs de la Force étant plutôt long, nous vous remercions également de ne pas surestimer les capacités de votre personnage.

Spécialisations de combat



Armes spéciales

► Armes doubles
(savoir viser et tirer simultanément avec deux armes, sur deux cibles différentes)
► Fusil de précision
► Fusil lourd
► Lance-grenade
► Arbalète blaster
► Canon blaster

Explosifs

► Déminage
► Explosif déflagrant
(bombes artisanales)
► Explosif brisant
(armes plus complexes, souvent instables, toxiques, prend en compte les armes biologiques et chimiques)
► Explosif atomique
(armes très puissantes basées sur la physique atomique)

Techniques d'assassinat

► Subterfuge
(l'art de se sortir de situations embarrassantes)
► Camouflage
(savoir se fondre dans le décor ou la foule avec des moyens naturels)
► Furtivité
(savoir passer les sécurités même les plus ardues et électroniques sans se faire repérer)
► Piège

Systèmes électroniques

► Cyberguerre
(permet la récolte d'informations et l'utilisation des virus informatiques, entre autre actions diverses)
► Hacker
(contourner les protections logicielles et matérielles d'un système électronique, dans le but de trouver les failles, soit pour en user à son avantage, soit dans le but d'améliorer lesdits logiciels)
► SSI
(sécurité des systèmes d'information – protection avancée des systèmes électroniques, notamment des bâtiments de guerre, d'archives à données sensibles ou de droïdes)
► Réseau
(capacité à pirater un réseau de systèmes interconnectés sur une planète, pour les contrôler, en extraire des informations ou améliorer leur protection)


Spécialisations de Force


Pouvoirs psychiques


Vague de ténèbres
évolution au choix :
Démence de Force
Tesson spirituel
Altération mémorielle
évolution :
Restructuration mentale
Voile de Force
Sosie de Force
évolution :
Illusion
Télépathie
évolution :
Appel de Force
Méditation de combat
Suppression de Force
évolution :
Destruction de Force
Méditation ascendante
Divination
évolution :
Glissement temporel
Psychométrie

Bouclier de Force
Déflexion de Force
évolution :
Absorption d'énergie

Pouvoirs élémentaires


Eclair de Force
évolution au choix :
Kinétite
Tempête de Force
Chaleur de Force
évolution :
Lumière de Force
Flammes de Force
évolution au choix :
Convection
Combustion
Croissance végétale
Eclosion de la bruyère
Hurlement de Force

Manipulation de l'eau
Manipulation de l'air
Manipulation météorologique

Guérison de Force
évolution si changement d'alignement :
Absorption de vie
évolution :
Champ de mort

Magie Sith


Flamme vivante
Invocation d'esprit du côté obscur
évolution :
Enfermement d'un esprit du côté obscur